Tarot

Image manquante
Logo_jeu_de_societe.png
image:Logo_jeu_de_societe.png

déf.=définition - cat.=catégorie
cet article fait partie de la série
Jeu de société déf. cat.
Types de jeux
Jeu de cartes déf. cat.
  à collectionner déf. cat.
Jeu de déduction déf. cat.
Jeu de hasard déf. cat.
Jeu de lettres déf. cat.
Jeu de négociation déf. cat.
Jeu de plateau déf. cat.
Jeu de réflexion déf. cat.
Jeu de stratégie déf. cat.
  combinatoire abstrait déf. cat.
Jeux modernes
Auteurs de jeux déf. cat.
Éditeurs de jeux déf. cat.
Prix et récompenses
Concours de créateurs
Voir aussi
Jeu de figurines
Jeu de guerre
Jeu d'aventure
Jeu vidéo
Jeu de rôle
Jeu de rôle grandeur nature
Jeu en ligne
Livre-jeu

Le tarot est un jeu de cartes se jouant à quatre joueurs. Cependant il existe des variantes pour trois et cinq joueurs.

A côté du tarot à jouer, il existe plusieurs tarots divinatoires dont le but est d'aider à prédire l'avenir.

Sommaire

Les Cartes

Le jeu de tarot est composé de 78 cartes :

Le 21, le petit et l'excuse sont les trois oudlers (ou les trois bouts). C'est autour de ces trois cartes que s'organise toute la stratégie du jeu de tarot.

Les cartes sont plus longues que sur les autres jeux de cartes : En effet, le nombre de cartes distribuées est assez grand (18 cartes par joueur, voire plus dans le jeux à trois) et serait difficile à garder en main.

Valeur de chaque carte

1 oudler (ou bout) 1 - 21 - excuse
4 ½ points
1 roi
4 ½ points
1 dame
3 ½ points
1 cavalier
2 ½ points
1 valet
1 ½ point
Toute autre carte
½ point

Il est plus facile de compter les cartes deux par deux :

TOTAL = 91 points

Le principe du jeu

Image manquante
Tarots.jpg
Jolie donne lors d'une partie à cinq, à savoir : deux rois, deux coupes franches, un bout (le 21) et 7 atouts (21:5=4,25 atouts par joueur).

Le tarot se joue à quatre joueurs. Il peut cependant se jouer à trois joueurs avec quelques variantes dans les règles. Il existe aussi une variante, plus ludique, à cinq joueurs. Dans ce cas, le jeu se répartit entre deux équipes, le preneur et un appelé d'une part et les défenseurs d'autre part.

Le tarot est à la fois un jeu individuel et un jeu d'équipe. En effet, au cours de la partie, l'un des joueurs, appelé le preneur ou le déclarant, est opposé aux trois autres, les défenseurs, qui constituent une équipe (la défense). Mais cette association ne dure que le temps d'une donne. Elle peut se constituer différemment pour la donne suivante.

Après avoir pris connaissance de son jeu, un joueur peut s'engager à atteindre un certain nombre de points en jouant seul contre ses trois adversaires associés.

Combien de points le preneur doit-il réaliser pour gagner son contrat ? Cela dépend uniquement du nombre d'oudlers qu'il compte dans ses levées ou plis à la fin de la donne.

Points à réaliser

Ce tableau nous permet de découvrir l'importance considérable des oudlers. Le 21 et l'excuse ne peuvent changer de camp. Mais attention, l'excuse ne doit pas être jouée à la dernière levée, sauf en cas de chelem, sinon elle change de camp. Le petit, au contraire, est vulnérable. Le déclarant peut le perdre... ou le prendre à ses adversaires à la suite de la fameuse chasse au petit.

La distribution

Avant la première distribution, on étale le jeu, face cachée, et chaque joueur tire une carte au hasard. La plus petite carte désigne le donneur. En cas d'égalité entre les deux plus faibles, on respecte l'ordre de priorité entre les couleurs : pique, cœur, carreau, trèfle. L'as de trèfle est donc la plus petite carte. Les atouts sont prioritaires, mais l'excuse ne compte pas : il faut retirer dans ce cas une nouvelle carte.

Le jeu doit être battu par le joueur placé en face du donneur. Puis le voisin de gauche du donneur doit couper en prenant ou en laissant obligatoirement plus de trois cartes.

Le donneur distribue les cartes trois par trois, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Au cours de la distribution, le donneur constitue, carte par carte, un talon de six cartes appelé le chien. Il est interdit de mettre la première ou la dernière carte du paquet au chien.

En cas de fausse donne, le donneur redistribue, mais ne peut pas prendre à ce tour.

Une carte retournée par le donneur lors de la distribution entraîne une fausse donne, s'il s'agit d'une carte habillée ou d'un atout, le donneur redistribue et ne peut pas prendre.

Toute carte retournée par un défenseur lors de la distribution entraîne une nouvelle distribution par le même donneur. Une pénalité peut être donnée par l'arbitre au joueur ayant ramassé ses cartes avant la fin de la distribution.

Les joueurs ne relèvent leur jeu que lorsque la distribution est terminée. En cas de faute du donneur (fausse donne), chaque joueur rend son jeu sans le regarder ; on évite ainsi regrets et mauvaise humeur.

La distribution passe à tour de rôle dans le sens du jeu.

Les enchères

Une fois les cartes distribuées, chaque joueur prend connaissance de son jeu. Il n'est pas indispensable de classer ses cartes avant la fin des enchères mais, pour un débutant, un jeu bien classé permet une évaluation plus précise.

Le joueur placé à droite du donneur parle le premier. S'il dit « Je passe », la parole passe alors à son voisin de droite. Et ainsi de suite jusqu'au donneur.

Si les quatre joueurs passent, le voisin de droite du donneur procède à une nouvelle distribution. Mais si un joueur lance une enchère s'il estime que son jeu lui permet de jouer seul contre ses trois adversaires réunis, il dit alors « Je prise », « Je garde », « Je garde sans le chien » ou « Je garde contre le chien ». Les autres joueurs, placés à sa droite peuvent éventuellement couvrir cette première enchère par une enchère supérieure. Chaque joueur ne peut parler qu'une seule fois.

Les enchères, par ordre croissant, sont :

Le chelem

Réussir le chelem, c'est gagner toutes les levées (étymologie). Vous jouerez peut-être durant des années sans jamais réaliser, ni subir, ce coup extrêmement rare.

Le chelem est demandé en plus du contrat ; les points sont comptés en fonction du contrat demandé et une prime (ou une pénalité) supplémentaire sanctionne la réussite (ou l'échec) de ce chelem :

En cas d'annonce du chelem, l'entame revient de droit au preneur, quel que soit le donneur. En cas de chelem réussi, le demandeur doit obligatoirement faire tous ses plis et jouer l'excuse en dernier : en conséquence, le petit sera considéré au bout s'il est mené à l'avant-dernier pli.

Paradoxalement, il arrive que la défense inflige un chelem au déclarant. Dans ce cas, chaque défenseur reçoit, en plus de la marque normale, une prime de 200 points.

Le chien et l'écart

Sur une prise ou une garde, lorsque les enchères sont terminées, le preneur retourne les six cartes du chien pour que chacun en prenne connaissance. Il les incorpore à son jeu puis écarte (son écart) six cartes qui restent secrètes pendant toute la partie et qui seront comptabilisées avec ses levées.

On ne peut écarter ni roi, ni bout ; on écarte des atouts que si cela se révèle indispensable et en les montrant à la défense.

Lorsqu'il a terminé son écart, le preneur dit « Jeu » et l'écart ne peut plus alors être modifié ni consulté.

Les annonces

La poignée (10, 13 ou 15 atouts)

Un joueur possédant une poignée peut, s'il le désire, l'annoncer et la présenter les atouts classés dans l'ordre décroissant, complète et en une seule fois, juste avant de jouer sa première carte.

Ces primes gardent la même valeur quel que soit le contrat. La prime est acquise au camp vainqueur de la donne.

Exemples

La poignée doit comprendre effectivement dix, treize ou quinze atouts. Lorsqu'un joueur possède onze, douze, quatorze, seize ou dix-sept atouts, il en cache un ou deux de son choix, mais en respectant cette règle très importante : l'excuse dans la poignée implique que l'annonceur n'a pas d'autres atouts.

Le petit au bout

Si le petit fait partie de la dernière levée, on dit qu'il est au bout. Le camp qui réalise la dernière levée, à condition que cette levée comprenne le petit, bénéficie d'une prime de 10 points, multipliable selon le contrat, quel que soit le résultat de la donne (cf. le calcul des scores).

Exemples

Le petit sec

Un joueur possédant le petit sec (c'est son seul atout et il n'a pas l'excuse) doit obligatoirement l'annoncer, étaler son jeu et annuler la donne avant les enchères.

Le jeu de la carte

Le déclarant ayant terminé son écart dit « Jeu ». L'entame (la première carte jouée) est effectuée par le joueur placé à droite du donneur. Puis chaque joueur joue à son tour, en tournant dans le sens inverse à celui des aiguilles d'une montre. Le joueur ayant réalisé la première levée entame la levée suivante. Et ainsi de suite. Le jeu se déroule alors selon les règles suivantes :

Le calcul des scores

À la fin de la partie, on compte les points contenus dans les levées du preneur d'une part, et dans celles de la défense d'autre part. Le total des deux décomptes doit être égal à 91 points.

Pour gagner son contrat, le preneur doit réaliser un nombre de points minimum qui est fonction du nombre de bouts qu'il possède dans ses levées à la fin de la partie (en cas de garde sans le chien, un éventuel bout au chien est acquis au preneur). Si le nombre de points est exactement réalisé, le contrat est « juste fait » ; si le nombre de points est supérieur, les points supplémentaires sont des points de gain ; si le nombre de points est inférieur, le contrat est chuté et le nombre de points manquants correspond à des points de perte.

Tout contrat valant arbitrairement 25 points, on rajoute 25 points au nombre de points de gain ou de perte.

Ce nouveau total est assorti d'un coefficient selon le contrat demandé :

Chaque défenseur marque un même nombre de points : en négatif si le preneur gagne, en positif si le preneur chute.

Le preneur marque trois fois ce total, en positif s'il a gagné, en négatif s'il a chuté.

Le total des quatre scores du preneur et de chacun des trois défenseurs est donc égal à 0.

Exemples de marque de points

Le tarot à trois joueurs

La règle est la même que pour le jeu à quatre, mais les cartes sont distribuées quatre par quatre.

Chaque joueur reçoit vingt-quatre cartes, le chien est composé de six cartes. Les contrats sont identiques au jeu à quatre joueurs. Les poignées sont :

Il n'est pas utile de donner une carte basse pour compléter le pli comprenant l'excuse, cette règle ne valant que pour conserver un nombre pair de cartes par camp. En effet, à trois joueurs, il n'est pas sûr d'avoir, lors du décompte, un nombre pair de cartes à compter.

Lors du décompte, il faut compter au demi-point près. Ainsi, un preneur qui devait faire 41, s'il fait 40,5 perd la donne. L'arrondi se fait ensuite en privilégiant toujours le camp qui va marquer des points. Ainsi, dans le cas précédent, le preneur chute d'un point. Inversement, s'il avait fait 41,5, il aurait gagné d'un point.

S'il manque un demi-point au preneur, son contrat est chuté.

Une variante, permettant d'avoir moins de cartes en mains, consiste à retirer du jeu les cartes allant du 2 au 6 dans chacune des quatre couleurs. La distribution se fait trois par trois, le chien comporte alors quatre cartes. Le décompte des plis se fait en ajoutant cinq à chacune des parties afin d'y inclure les dix points retirés.

Le tarot à cinq joueurs ou «appel au roi»

Les cartes sont distribuées trois par trois dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Chaque joueur reçoit quinze cartes et le chien reçoit trois cartes. Les contrats sont identiques aux jeux à trois ou quatre joueurs. Les poignées sont :

Avant de retourner le chien, le preneur appelle un roi de son choix et le détenteur de ce roi devient son partenaire, c'est pourquoi le jeu à cinq joueurs est parfois appelé «l'appel au roi». Si le preneur possède les quatre rois, il appelle une dame ou un cavalier s'il possède aussi les quatre dames. Si le roi choisi est au chien, alors le jeu se joue à un contre quatre. L'entame ne peut pas être faite dans la couleur choisie par le preneur sauf si cette entame est faite du roi appelé. Le preneur peut tout aussi bien appeler un roi qu'il possède déjà, s'il estime pouvoir faire son contrat tout seul. Dans ce cas, il ne partagera pas les gains.

La répartition des points (y compris les primes de poignée et ou petit au bout) se fait deux tiers pour le preneur, un tiers pour son partenaire. Dans le cas où le preneur aurait joué à un contre quatre, il encaisse la totalité des points en plus ou en moins selon sa réussite ou sa chute.

S'il manque un demi-point au preneur, son contrat est chuté.

Le tarot populaire

En dehors des clubs le tarot est un jeu beaucoup pratiqué notamment dans les chambrées militaires et chez les étudiants, mais aussi dans beaucoup de foyers entre amis. Dans ces cas, il s'agit préférentiellement du jeu à cinq joueurs, le plus ludique, avec des règles souvent particulières :

Ces disparités résultent des modifications de la règle officielle qui ne concernait que le jeu à quatre, celui à cinq étant considéré comme non sérieux ! Par réaction, les joueurs chevronnés amateurs ont boudé le règlement. N.B. : certaines enquêtes auraient établi que le nombre de joueurs amateurs appliquant leurs règles est considérablement plus élévé...

Voir aussi

Liens externes

Bibliographie

Quelques jeux de tarot sur ordinateur


En prestidigitation, le tarot est le nom donné au dos des cartes.

See also: Tarot, Auteur de jeux de société, Concours de créateurs de jeux, GPL, Grand Chelem, Java (langage), Jeu d'aventure, Jeu de cartes, Jeu de cartes à collectionner