L'Œil noir


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L'Œil noir (Das Schwarze Auge, DSA) est un jeu de rôle allemand créé par Ulrich Kiesow (3 juin 1949, 30 janvier 1997) en 1984. Dans l'univers du jeu, l'Œil noir est un objet magique très puissant, une sphère permettant de voir ce qui se passe dans n'importe quel lieu à n'importe quelle époque, mais qui ne peut être déplacé ; on peut y voir une métaphore du maître du jeu, omniscient.

L'Œil noir fut créé par Fantasy Productions (FanPro) fut initialement édité par Schmidt Spiele en Allemagne ; puis le jeu fut édité par FanPro lors de la faillite de Schmidt Spiele. D'autres versions des règles sont sorties : la seconde édition en 1988, la troisième en 1992 et la quatrième en 2001. Cette dernière ayant été traduite en 2003 en anglais sous le nom de The Dark Eye.

Folio Junior en sorti une version française dans le cadre de sa collection de Livres dont vous êtes le héros en 1985. Les règles se présentaient sous la forme de gros boîtiers en plastique ayant la forme d'un livre et contenant en plus des règles, des dés, des stylos et divers documents (cartes, feuilles de personnage...). Le jeu a été ensuite réédité par Schmidt France sous la forme d'une boîte cartonnée, jusqu'à sa faillite.

Le jeu se distinguait par le découpage des règles en deux niveaux : les règles d'initiation et les règles avancées. Les premières règles, très simples, basées essentiellement sur cinq caractéristiques, permettaient une introduction aisée au jeu de rôle. Les règles avancées rajoutaient un système de compétence et de manière générale précisait les règles. Elles souffraient malheureusement de quelques incohérences.

L'Œil noir a un statut singulier en France du fait de son édition dans la collection de Folio Junior. Beaucoup de gens, souvent très jeunes, l'ont acheté par erreur, ce qui a introduit le jeu de rôle auprès d'un nouveau public. Cela a eu par la suite un impact négatif sur sa réputation, puisqu'il était considéré comme un « jeu de rôle pour enfants. »

Sommaire

Le monde

Le jeu se déroule dans un univers médiéval fantastique, l'Aventurie (Aventurien en allemand), inspiré de Donjons et Dragons. Il a séduit par son absence de prétention, se contentant de reprendre les idées les plus basiques qu'on peut se faire du médiéval fantastique : gobelins, dragons, trésors...

Dans la version française, le monde a été assez peu décrit. L'exception notable est la description de Tharoune, exploitant le mythe de la terre creuse, où les héros sont confrontés à une société étrangère. La description de ce monde était accompagné des règles avancées.

Voir l'article détaillé Aventurie.

Règles de base — 1re édition

Il s'agit de l'édition française de 1985.

La première édition de L'Œil noir utilise un système à classes et niveaux.

Personnage

Une personnage est défini par cinq caractéristiques, appelées qualités : courage, intelligence, charisme, Adresse et force. Elles sont déterminées par 1d6+7 (8–13). Le poids transportable est égal à force × 100 onces (1 once aventurienne vaut 25 g).

Le joueur peut choisir entre cinq types de personnage (classes) : aventurier, guerrier, nain, elfe et mage. Tous les personnages peuvent être aventuriers, les autres types ne sont accessibles que sous certaines conditions de qualités (par exemple, il faut avoir au moins 12 en courage et en force pour être guerrier).

Au fil des aventures, le personnage accumule des points d'aventure qui lui permettent de changer de niveau. Lorsqu'il change de niveau, le personnage gagne un point dans une qualité, et un point en attaque ou en parade ; il gagne aussi 1d6 de points de vie, ou pour les elfes et les mages, 1d6 de points de vie ou de points d'énergie astrale.

Santé

Le type de personnage détermine le nombre de points de vie initiaux (de 20 pour les mages à 35 pour les nains). À titre de comparaison, une épée inflige 1d6 +4 points de dégât.

Résolution des actions

Les actions sont résolues en mettant une qualité à l'épreuve ; l'action réussit si

1d20 + modificateurqualité

le modificateur est positif si l'action est difficile, négatif si elle est facile.

Pour les combats, les personnages agissent par ordre de courage décroissant (le personnage ayant le courage le plus élevé agit en premier). La capacité d'attaque vaut 10 pour tout le monde à la base, la capacité de parade vaut 8 ; ces capacités peuvent être modifiées par l'adresse, ainsi que par l'arme utilisée. Si l'attaquant réussit l'épreuve d'attaque et le défenseur rate l'épreuve de parade, le défenseur est touché et il perd un nombre de points de vie égal aux dégâts de l'arme réduit du degré de protection de l'armure (une cotte de maille a un indice de protection de 4, une armure de chevalier a un indice de 6).

Si l'attaquant fait un score de 1 ou 2 aux dés, il fait un coup de maître : il inflige les dégâts maximaux, l'armure ne réduit pas ces dégâts.

Magie

Les elfes et les mages peuvent pratiquer la magie et ont des points d'énergie astrale (25 pour les elfes, 30 pour les mages).

Le système de magie est basé sur la mémoire du joueur ; celui-ci doit retenir la formule et la prononcer en cours de jeu. Par exemple, le joueur doit prononcer (sans aide-mémoire) la phrase « Balsamon - Guérison » pour que son personnage lance le sort de guérison. Le personnage perd le nombre de points d'énergie astrale correspondant au sort.

Règles avancées

Elles sont parues en France en 1988 sous le titre Règles Avancées - Maîtres d'armes 1 & 2 (titre original : DSA-Professional - Schwertmeister Set I et DSA-Professional II - Das Fest der Schwertmeister).

Ce sont de nouvelles règles plus modernes, elles ont été remarquées pour leur système de localisation des dommages et pour leur système original de magie, basé sur les runes.

La 4e édition


Note : il n'existe pas d'édition française ; les termes ont été traduits à partir de l'édition anglaise et du site internet allemand, il peut y avoir des incohérence avec la version française de la première édition ou une éventuelle traduction ultérieure.


La 4e édition de L'Œil noir, qui est également l'édition anglaise, utilise un système de compétences (appelées « talents »). Il n'y a pas de classe : la profession n'est utilisée que pour la création du personnage et ne détermine pas son évolution ultérieure ; par ailleurs, si le personnage a un niveau, celui-ci ne sert qu'à estimer la puissance globale du personnage et n'a aucune influence sur le jeu (si ce n'est sur le coût d'activation d'un nouveau talent).

Dans son édition allemande, la gamme se divise en deux branches, selon le continent décrit : la « branche aventurienne » et la « branche de Myranor »

Personnage

Le personnage est défini par :

certains peuples ou cultures limitent les choix de profession ; les elfes ont rarement une professsion, mais disposent de deux professions spécifiques ;
les attributs varient entre 1 et 21, mais à la création, ils doivent être compris entre 8 et 14 sauf le statut social qui doit être compris entre 1 et 12.

Création du personnage

La création se fait en dépensant des points de génération ; chaque joueur part avec un capital de 110 points.

Le joueur choisit son peuple, sa culture et la profession ; certains peuples, cultures ou professions donnent des avantages particuliers et donc coûtent des points de génération (par exemple 20 points pour être guerrier ou magicien, 25 points pour être un elfe, 10 points pour être thorvalien…).

Les points restant (entre 80 et 110) sont dépensés pour les attributs (un point de génération par point d'attribut, pas plus de 100 points de génération peuvent être dépensés pour les attributs). Les peuple, culture et profession augmentent ou diminuent les points d'attribut. Au final, les scores doivent être compatibles avec les professions  ; par exemple, le guerrier doit avoir au minimum 13 en constitution, 12 en courage, en agilité et en force et 7 en statut social ; le magicien doit avoir 13 en intelligence, 12 en charisme, 11 en courage et 7 en statut social. Le joueur peut dépenser plus de points de génération qu'il n'en a ; ce crédit sera « remboursé » en prenant des défauts.

Le système de génération comprend en effet un système d'avantage et de défauts ; les avantages (contorsionnisme, noblesse, chance, résistance…) coûtent des points de génération, les défauts (arrogance, inaptitude, phobie…) en donnent. On ne peut pas gagner plus de 50 points en prenant des défauts.

On calcule les attributs dérivés à partir des attributs, par exemple,

À ce stade, tous les points de génération doivent être dépensés. Le joueur dispose alors de points de génération spécifiques pour acheter des talents : (intelligence + intuition)×20 points, dépensés selon un barème qui varie selon le talent et le niveau acheté. Un talent ne peut dépasser le niveau 3 à la création.

Les elfes et magiciens disposent de (intelligence + intuition)×5 points de génération pour acheter des sorts, et peuvent convertir jusqu'à la moitié de leur points destinés aux talents pour les sorts.

Le personnage dispose enfin d'argent pour acheter son matériel : (statut social)×(statut social)×(statut social) sous.

Les règles contiennent des archétypes qui facilitent la création des personnages.

Santé

La santé du personnage est représentée par deux attributs dérivés :

La vitalité désigne la santé, cette valeur baisse lorsque le personnage est blessé, malade ou empoisonné.

Si la vitalité tombe en dessous de 0, le personnage tombe inconscient et est mourrant : il meurt dans les minutes qui suivent s'il ne reçoit pas de soin. S'il a un score négatif inférieur à sa constitution, il meurt sur l'instant.

L'endurance désigne l'effet de la douleur et de l'essoufflement, une baisse de cette valeur handicape le personnage, mais est réversible par un simple repos (un personnage regagne 3d6 points d'endurance par tour de jeu, c'est-à-dire toutes les cinq minutes). Le personnage perd des points d'endurance en dans les combats à main nue (les dégâts sont déduits de l'endurance, et seule la moitié des dégâts est déduite de la vitalité).

L'endurance ne gère que la fatigue à court terme ; une règle optionnelle gère la fatigue à long terme. Lorsque le personnage effectue des tâches exténuantes (comme une marche en étant chargé), il cumule de points de fatigue (exhaustion). Lorsqu'il atteint un nombre de points égal à sa constitution, il cumule des points d'épuisement (overexhaustion). Chaque point d'épuisement équivaut à un point d'encombrement supplémentaire, et donc constitue un malus pour toute action physique ; par ailleur, il diminue la constitution d'un point. Lorsque le nombre de points d'épuisement atteint le score initial de constitution, le personnage s'écroule d'épuisement. Un personnage récupère un point d'épuisement par heure de repos (deux par heure de sommeil) ; une fois l'épuisement récupéré, il récupère deux points de fatigue par heure de repos, ou quatre par heure de sommeil.

Des règles optionnelles gèrent la baisse des capacités lorsque la santé se dégrade ou que le personnage fatigue. Par exemple, si un coup inflige des dégâts supérieurs à la constitution du personnage, celui-ci souffre d'une blessure incapacitante qui diminue ses capacités ; cette blessure laissera des séquelle même après que le personnage ait regagné tous ses points de vitalité, et jusqu'à ce qu'elle soit guérie, et une fois guérie elle laissera une cicatrice. Si l'endurance tombe au tiers de sa valeur initiale, le personnage accumule un point de fatigue, et si elle tombe à 0, le personnage prend 1d6 points de fatigue.

À la création, un personnage a, hors modificateurs et avantages, entre 12 et 21 points de vitalité (17 en moyenne), et une blessure incapacitante résulte d'un coup causant 8 à 14 points de dégât (11 en moyenne).

Résolution des actions

Certaines situation font appel directement à un test des attributs. Il s'agit de situations générales, qui font appel aux ressources du personnage, mais pas à son savoir-faire. Par exemple, on fera un test de courage pour ne pas paniquer face à une situation effroyable, un test de force pour soulever une masse, un test d'intelligence pour se souvenir d'un événement ou un test de constitution pour résister à une maladie ou à un poison.

Un test d'attribut est réussi si :

1d20 ≤ attribut + modificateur

Certaines situations spécifiques font appel à plusieurs attributs mais aussi à l'expérience de personnage. On utilise pour cela un test de talent.

Un talent est une liste de trois attributs et de points de talent représentant l'expérience. Le test du talent est un fait un test successif des trois attributs :

si un test d'attribut échoue, on peut dépenser les points talent pour augmenter le jet de dé ;
le test de talent est réussi si les trois tests d'attribut sont réussi.

Par exemple, un personnage ayant 3 points de talent à un talent donné peut se permettre de rater un des tests de 3 points, ou bien un test de 2 point et un autre de 1 point, ou bien trois tests de 1 point. Une fois ses points de talent dépensés, un seul échec signifie l'échec du test.

Si le joueur a un nombre négatif de points de talent pour un talent donné, le malus s'applique à chaque jet.

Les tests de talents peuvent être assortis d'un modificateur de difficulté ; ce modificateur s'ajoute aux points de talent2. Les valeurs vont de +7 (extrêmement facile) à -25 (quasiment impossible même pour une personne entraînée et équipée), les valeurs typiques sont +3 (l'action fait partie de l'entraînement du personnage), 0 (routine), -3 (requiert de la concentration) et -7 (requiert de la précision).

Le nombre de points de talent non dépensés mesure la qualité de la réussite. Ils peuvent aussi mesurer l'avancement d'une tâche complexe (open test) : à chaque test, on cumule les points de talent résiduels, le maître de jeu ayant déterminé le nombre de points à atteindre pour que la tâche soit complétée. Cela permet de savoir le temps nécessaire à réaliser la tâche.

En cas d'opposition entre deux personnage (duel, contested test), c'est celui auquel il reste le plus de points de talent qui remporte le duel.

Commentaire

Les règles ont été manifestement traduites en anglais par des Allemands, ce qui donne un style un peu inhabituel (comme par exemple l'utilisation du terme employ) et quelques fautes (comme le fait d'écrire ax au lieu de axe pour désigner la hache), mais ceci ne nuit pas à la compréhension du texte. On peut par contre regretter l'excès d'utilisation d'abbréviations, ainsi que l'absence d'uniformité dans le système bonus/malus (une bonus étant un nombre négatif qu'il faut parfois ajouter, parfois retrancher…).

Les règles présentent une grande modularité, que ce soit dans la création des personnages, avec le système d'avantages/défauts et l'abandon des classes rigides, ou le combat, avec un système de base simple et de nombreuses options permettant de détailler le combat.

Publications

Première édition

Règles et suppléments

français allemand italien
Initiation au Jeu d'Aventure (1985)
(règles de base)
Das Schwarze Auge — Abenteuer Basis-Spiel (1984)
Les Accessoires du Maître (1985) Die Werkzeuge des Meisters (1984)
Extension au Jeu d'Aventure (1986) Abenteuer Ausbau-Spiel Zusatzausrüstung für alle Abenteuer (1985) Uno sguardo nel buio II
Havena, capitale de l'Aventurie (1986) Havena — Die große Stadt für Fantasy-Rollenspiele (1985)
Die Magie des Schwarzen Auges (1989)
Règles avancées - Maître d'armes 1 (1988)
Règles avancées - Maître d'armes 2 (1989)

Scénarios

France Allemagne
L'Archipel des cyclopes (1986) Das Geheimnis der Zyklopen (1985)
L'Auberge du Sanglier noir (1984) Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler (1984)
Le Bourreau de Thalussa
Le Chemin maudit
Dans les Griffes du démon
Les Esclaves d'Al'Anfa
La Faucille noire
La Fille du calife (1985) Nedime, die Tochter des Kalifen (1984)
Le Fleuve du désastre (1984) Der Strom des Verderbens (1984)
La Forêt des araignées
La Forêt sans retour (1984)Der Wald ohne Wiederkehr (1984)
Les Hiéroglyphes de l'horreur
Le Magicien des glaces (1986) Unter dem Nordlicht, (1984)
Le Navire des âmes perdues (1986) Das Schiff der Verlorenen Seelen (1984)
La Porte des mondes (1986) Durch das Tor der Welten (1984)
Rage noire
La Reine des amazones
Les Spectres des marais (1986) Der Zug durch das Nebelmoor (1985)
Terreur sur Ranak (1986) Das Grauen von Ranak (1986)
La Tour poupre (1987) Der Purpurturm (1987)
Le Tournoi des félons (1986)Die Verschwörung von Gareth (1985)
Les Sept Coupes magiques
(suite du Navire de âmes perdues)
Le Trésor des orks (1987) Der Orkenhort (1987)

Troisième édition

allemand néerlandais
Abenteuer-Basis-Spiel — Die Helden des Schwarzen Auges
règles de base (1993)
Inleiding op het Avontuur
Drachen, Greifen, Schwarzer Lotus
faune et flore de l'Aventurie (1996)
Dunkle Städte, lichte Wälder
nains et elfes d'Aventurie (1993)
Götter, Magier und Geweihte
dieux et magie (1995)
Kaiser Retos Waffenkammer
armes et armures (1995, 2e éd. 1998)
Kirche, Kulte, Ordenskrieger
(2000)
Lanze, Helm und Federkiel
équipement de l'aventurier (1996)
Mit Mantel, Schwert und Zauberstab
comment vit un Aventurien (1992)
Met Mantel, Zwaard en Toverstaf
Von Brabak nach Grangor
carte du Sud de l'Aventurie (1998)

Quatrième édition

Aventurie

allemand anglais
Das Schwarze Auge (2001) The Dark Eye (2004)
Abenteuer Aventurien (2000)
Aventurisches Arsenal (2004)
Götter und Dämonen (2003)
Liber Cantiones (2004)
Meisterschirm (2004)
(écran du maître)
Schwerter und Helden (2001)
Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen (2003)
Zauberei und Hexenwerk (2003)
Zoo-Botanica Aventurica (2004)

Myranoe

Notes

1. la version anglaise contient une coquille : p33, le traducteur a oublié de remplacer le sigle GE (Gelenkigkeit) par AG (agility)

2. pour une raison mystérieuse (sans doute par cohérence avec la première version), les auteurs ont décidé d'exprimer le modificateur par la difficulté (difficulty increase), donc un nombre positif si l'action est difficile et négatif si elle est facile ; dans le cas d'un test d'attribut, il faut ajouter la difficulté au jet et dans le cas d'un test de talent, il faut la retirer des points de talent ;
pour des raisons de simplicité, nous avons préféré ici exprimer une difficulté sous la forme d'un nombre négatif pour une action difficile et positif pour une action facile, et de l'ajouter à l'attribut ou au talent

Voir aussi

Liens internes

Liens externes

See also: L'Œil noir, 1949, 1984, 1985, 1986