Gestion de projet


La gestion de projet est une démarche visant à structurer, assurer et optimiser le bon déroulement d'un projet, l'objectif étant d'obtenir un résultat de qualité pour le moindre coût et dans le meilleur delai possible.

Sommaire

Qu'est ce qu'un projet ?

Consiste en un ensemble d'actions qui visent l'obtention d'un résultat défini, connu, et mesurable. Le projet est limité dans le temps et comporte toujours une notion de nouveauté et de changement. on distingue des «projets-ouvrage» dont le résultat est unique et des «projets-produit» dont l'objectif est la mise au point d'un produit, qui sera fabriqué en série, plus ou moins grande.

Découpage d'un projet

Une méthode communément employée afin de conduire un projet à son terme en respectant les impératifs de qualité, coût et délai est le découpage du projet en phase. Habituellement, on retrouve les étapes suivantes :

Management de projet

En ce qui concerne l'aspect psychosocial du management d'une équipe projet, MadersMAD distingue cinq phases successives :

Approche par Design Pattern

La gestion de projet est un art difficile dans lequel le chef de projet doit improviser au mieux. Aussi, pour diminuer les risques ou maintenir l'entropie du projet à un niveau raisonable, l'expérience met en évidence des grands principes. Alan Davis a répertorié 201 principes DAV qui s'appliquent aux projets logiciels.

Par ailleurs, James O. Coplien offre un aspect du phénomène de Gestion de Projet centré sur les pratiques COP. Une pratique est une mise en application formelle d'un principe qui est comparable à un Motif de conception utilisé en Développement logiciel. En ce sens, la méthode Extreme programming propose elle aussi des pratiques telles que

ainsi qu'une dizaine d'autres.

Ces pratiques viennent fournir des guides autour du découpage organisationel choisi. Selon COP, tout comme les Design Patterns logiciels peuvent êtres liées entre eux, les Design Patterns Organisationnels sont organisés entre eux sous la forme d'un graphe et ainsi un langage organisationnel. Ces motif correspondent alors à des token à la disposition du Chef de projet qui sont comparables aux Gammes du musicien. Ce langage permet de choisir l'organisation (le motif) qu'il est possible d'intégrer dans l'équipe-projet.

Ce choix restreint s'explique par un phénomène similaire à la Culture d'Entreprise. En Entreprise, le changement est la chose la plus difficile à gérer. L'Entreprise en a besoin, les individus la rejète. Bien que ce rejet s'explique par le principe de plaisir (qui est une principe d'économie d'énergie), on constatera que la gamme la plus agréable pour les personnes qui composent cette équipe consiste à réaliser les transitions les plus simples possibles.

Ainsi, tout comme il faut peut de lignes de code pour passer du « Sinlgeton » au Design Pattern « Factory », le passage de la pratique « Programmation en binôme » nécessite peu d'effort pour obtenir la pratique « Appropriation collective du code » (le code appartient à tout le monde).

Voir aussi

Autres articles

Bibliographies

See also: Gestion de projet, Alan Davis, Anglais, Cahier des charges