Jeu
- Pour les articles homonymes, voir Jeu (homonymie). Image manquante
Logo_Begriffsklärung.png
Cheval_bascule.jpg
On peut définir le jeu comme une activité de loisirs d'ordre physique ou mental, soumise à des règles conventionnelles, à laquelle on s'adonne pour se divertir et en tirer du plaisir.
| Sommaire |
Généralités
Le jeu, à l'instar du rire, est candidat au statut de propre de l'homme; en effet, l'homme serait la seule espèce à jouer à l'âge adulte.
Roger Caillois in « Les jeux et les hommes » (Gallimard, 1967), s'est essayé à une définition du jeu. C'est une activité qui doit être :
- 1. Libre : l'activité doit être choisie pour conserver son caractère ludique
- 2. Séparée : circonscrite dans les limites d'espace et de temps
- 3. Incertaine : l'issue n'est pas connue à l'avance
- 4. Improductive
- 5. Réglée : elle est soumise à des règles qui suspendent les lois ordinaires
- 6. Fictive : accompagnée d'une conscience fictive de la réalité seconde
Pratiquement toute activité humaine peut être l'objet d'un jeu, et réciproquement tout jeu peut cesser de le devenir (selon la juste expression enfantine : Sè pu du jeu !).
Coopération et compétition
Que ce soit sous la forme de deux équipes symétriques ou dans une relation de type chacun pour soi, la majorité des jeux reposent sur la compétition directe.
Il existe pourtant, principalement parmi les jeux traditionnels, bien d'autres mécanismes. Par exemple, les joueurs peuvent changer d'équipe au cours du jeu, c'est le cas des jeux convergents comme la balle au chasseur où les joueurs vont progressivement passer d'une situation un contre tous à une situation tous contre un au cours de la partie.
Le principe des jeux paradoxaux est encore plus riche en interactions : il s'agit de jeux où l'adversaire est en même temps un partenaire potentiel. La situation paradoxale la plus simple est lorsque trois équipes sont en relation triangulaire : les joueurs de l'équipe A peuvent éliminer les joueurs de l'équipe B, ceux de l'équipe B les joueurs de l'équipe C et ceux de l'équipe C les joueurs de l'équipe A. Cette disposition implique donc que si l'équipe A élimine trop de membres de l'équipe B, plus personne ne pourra la protéger de l'équipe C. Ce principe est par exemple utilisé par le jeu poule renard vipère ou encore par Atride, un jeu de plateau créé en 1994 par Gauthier Fourcade. Mais il existe des jeux comme par exemple la balle assise provoquant des situations paradoxales beaucoup plus complexes.
Il faut noter que la structure relationnelle des jeux peut être un enjeu idéologique. Par exemple, dans l'ouvrage Jeux coopératifs pour bâtir la paix (1988), Mildred Masheder propose des activités ludiques qui ne peuvent être menées à bien que par la solidarité et la coopération entre tous les joueurs. Ces jeux éducatifs tentent de marginaliser la compétition, estimant qu'elle est une source de violence.
Les règles
Pour jouer ensemble, il faut d'abord un accord minimal sur le cadre de jeu : les règles. Le respect des règles du jeu a été à l'origine d'une valeur universelle : le fair-play. Mais il ne suffit pas à assurer le respect des règles.
Car la transgression des règles fait partie de l'essence du jeu, pour au moins deux raisons : d'abord la défaite fait généralement sortir le perdant du jeu, en une sorte de mort virtuelle à peine plus acceptable que la mort réelle ; ensuite, le tricheur a plus de possibilités que le joueur qui respecte la règle, ce qui accroît son plaisir... ou son gain s'il y a un enjeu réel !
De ce fait, il ne suffit pas de dire qu'il faut respecter la règle, il faut aussi dire ce qui se passe quand on ne le fait pas. S'il arrive que la sanction de la triche apparaisse plus avantageuse que la défaite, le jeu peut changer de nature : ce qui, au départ, pouvait être considéré comme de la triche peut même être institutionnalisé. La transmission d'information entre partenaires, le bluff, voire le mensonge peuvent faire partie intégrante de la règle.
C'est par exemple le cas des jeux d'enchères comme le bridge ou le poker, d'un jeu de dés comme le jeu du rikiki où le but est d'annoncer un tirage toujours plus haut que celui de son adversaire quitte à mentir un peu, ou de la muette, jeu de cartes qui inclut des signaux entre les partenaires. C'est aussi le cas des jeux vidéo, où la reprise à partir d'une sauvegarde antérieure, ou bien l'utilisation de « codes secrets », finit par devenir un moyen normal pour conclure ou pour explorer toute la richesse du jeu.
Le hasard
Un jeu ne remplit son objet (de plaisir, ou d'entraînement à une activité mentale ou physique) que dans la mesure où il recèle une part suffisante d'imprévisibilité pour le joueur.
Pour assurer cette imprévisibilité, le hasard est une composante importante de beaucoup de jeux. C'est alors une composante admise, voire recherchée (jeux de dés, ballon ovale susceptible de rebondir de façon imprévisible).
Parallèlement, le hasard trop grand empêche de faire reconnaître la valeur technique des joueurs. Le hasard sera alors combattu par des règles très strictes et déterministes : Jeu d'échecs, Jeu de dames, football ; ou neutralisé par une multiplication des parties ou des coups avant de désigner le vainqueur : tennis, 421, poker, ceci pouvant entraîner des comportements aberrants comme le jeu compulsif.
La composante aléatoire est particulièrement importante dans les jeux d'argent, qui disposent d'un critère indiscutable pour déterminer le meilleur (c'est celui qui gagne le plus), et peuvent donc se permettre une part d'aléa plus grande.
Le simulacre
Lorsqu'il joue, le joueur endosse un rôle de façon plus ou moins explicite. C'est sans doute l'une des facettes les plus archaïques du jeu.
Jean Piaget a particulièrement bien décrit l'importance du jeu symbolique dans le développement du jeune enfant. Il est très fréquent que le jeu soit une reprise symbolique de ce qui se passe dans la réalité. Mais la capacité à s'investir dans le « comme si... » du jeu va de pair avec une capacité de distinguer le littéral du métaphorique : pour que le jeu existe, il faut qu'il reste un certain écart entre réalité et fiction.
Il existe donc une certaine ambivalence entre le joueur et le personnage qu'il incarne : il y place une partie de lui-même mais garde toujours un regard critique sur la réalité de cette incarnation. Institutionnalisé, cet aspect de l'activité ludique a donné naissance au jeu dramatique puis au jeu théâtral.
L'exploit
Le dépassement de soi (réel ou symbolique) est également un moteur important. Il vient du plaisir d'accomplir une tâche physique ou intellectuelle qui semble à la limite de ses propres possibilités.
On peut aussi mentionner ce que Roger Caillois appelle ilinx (jeux de vertige) où le plaisir ludique vient d'un certain affolement des sens (manèges de fête foraine, sports de glisse, balançoire ...)
Sports et jeux
La distinction entre les sports et les jeux est une question qui ne fait pas l'objet d'un accord général. Les sports sont plutôt physiques et réels, les jeux sont plutôt mentaux et symboliques (virtuels). Mais cette distinction ne semble pas fondamentalement suffisante, des jeux comme les échecs ou même certains jeux vidéo ayant acquis une réelle dimension sportive, avec entraînement, tournois, champions, spectacle, argent, fatigue physique, etc. Tandis qu'à l'inverse même un sport comme la course peut n'être pratiqué qu'à titre de jeu.
Un autre élément à citer est la part de hasard : pour les sports, l'imprévisibilité est assurée par le nombre des protagonistes et l'étendue de leurs possibilités (qui caractérise leur maîtrise du jeu). Ils sont donc généralement moins aléatoires. Mais cet élément ne semble pas non plus discriminant.
Il semble qu'il faut plutôt rechercher du côté de la motivation du joueur : lorsqu'il agit pour son seul plaisir dans l'action ou pour s'entraîner, on parlera plutôt de jeu, tandis que s'il agit dans un cadre de comparaison (en anglais : « match »), son plaisir en terme de résultat, il est un sportif. Si la distinction est bien à ce niveau, il devient alors difficile d'être sûr du fait qu'on est dans un cadre ludique ou sportif, car le sportif s'amuse aussi, tandis que le joueur trouve une part de son plaisir dans le résultat.
Histoire récente
Les jeux dits « de société » (ou plus précisément « de plateau ») ont connu des bouleversements depuis les années 30.
- La première de ces révolutions est incarnée par le Monopoly, créé dans les années de la crise économique de 1930. Ce jeu devient l'archétype des jeux « économiques ». Imité à de très nombreuses reprises ( Richesses du Monde, Mad ... ), il reste le best-seller incontesté pendant plus de 40 ans.
- Dans les années 1950, le plus connu des jeux de lettres, le Scrabble, supplante le trop simple Lexicon. Breveté aux États-Unis en 1948, il connaît son édition francophone en 1955. Il reste lui aussi le leader dans son domaine.
- En 1957, un jeu de plateau pas comme les autres : La conquête du Monde, qui deviendra rapidement Risk. Ce jeu, qui est une illustration de combats militaires simplifiée à l'extrême, ouvre la voie à un univers ludique considérable : les jeux de simulations guerrières et les wargames. Même s'il n'en est pas un, loin s'en faut, Risk contribué a faire connaître au grand public l'existence et le potentiel ludique des wargames.
- En 1961 est édité un jeu dont le retentissement sera considérable : Diplomacy. Il se présente comme un jeu de combat sur une carte de l'Europe divisée en zones, où le hasard après l'attribution du pays a été totalement éliminé. Diplomacy compte des fédérations, des championnats nationaux, des compétitions par internet, des théoriciens et des revues spécialisées...
- Une des plus grandes évolution du jeu est l'arrivée, en 1974, de Donjons et Dragons, qui invente en quelque sorte le jeu de rôle. Le jeu devient l'occasion de créer des aventures imaginaires sans autre support matériel que papier, crayons et quelques dés.
- 1984. Un nouveau jeu débarque, et provoque un succès mondial, le Trivial Pursuit. Le jeu aux « camemberts » qui n'est qu'un simple jeu de questions / réponses renouvelle le jeu de « société » : un jeu dont la partie débute instantanément après l'ouverture de la boîte sans aucune préparation ni apprentissage de règles, qui permet de réunir toutes les générations, avec une touche de hasard, ... Dommage que les questions-réponses contiennent autant d'erreurs ! Comme tous les novateurs, TP entraîne dans son succès toute une génération de jeux de questions-réponses.
Après le Trivial Pursuit, l'époque est à la convivialité : citons notamment le Pictionary, autre succès mondial, consistant à faire deviner à son équipe des mots par des dessins.
- Au tournant des années 1990, les jeux de stratégie changent ; aux jeux « étatsuniens » aux règles de plus en plus complexes, aux parties de plus en plus longues qui visent un public essentiellement jeune et masculin, succèdent les jeux « allemands » : les règles sont épurées, les parties sont plus courtes ( le standard est de deux heures au maximum ) afin d'attirer un public plus large, et notamment féminin. Les jeux de simulation guerrière où la victoire passe souvent par l'écrasement de l'adversaire passent la main à des jeux de coopération entre les joueurs, aux règles étudiées pour qu'aucune défaite ne soit trop écrasante. Le jeu emblématique de cette nouvelle vague est les Colons de Catane, aux multiples versions parues depuis sa publication en 1995.
Jeu et éducation
Le jeu chez l'animal
Le jeu ne se manifeste réellement que chez les mammifères, notamment les dauphins. Il semble que cela soit principalement rendu possible par la relative immaturité des petits et la lenteur de leur développement. Ainsi, pour Karl Groos « La jeunesse, qui n'existe que chez les espèces élevées, a pour but de procurer à l'animal le temps nécessaire pour s'adapter à ses devoirs très compliqués et qui ne sauraient être accomplis par l'instinct seul. » On peut en effet observer que les jeux des jeunes animaux consistent le plus souvent à exercer une activité motrice ou mimer les adultes : chasses, comportements sociaux...
Le jeu comme outil éducatif
Longtemps, les éducateurs ont tenu le jeu en piètre estime. Pour Herbert Spencer « Le jeu est un moyen d'employer l'énergie superflue, une sorte de soupape de la jeunesse. » Bien que le jeu ait eu quelques défenseurs parmi les pédagogues au cours de l'histoire (on peut notamment citer Platon ou John Locke, philosophe anglais du XVIIe siècle), son rôle dans le développement de l'enfant n'a réellement été compris qu'au cours du XXe siècle.
Jeu de construction
Jeu numérique
- Crucinumérisme
- Concours/championnats de jeux mathématiques et logiques
- Fédération Française de Jeux Mathématiques http://ffjm.jeux-mathematiques.org/index_ffjm.php
- Kangourou des mathématiques http://www.mathkang.org/
Jeu linguistique
- Cruciverbisme
- Mots fléchés
- Jeu de mots
- Scrabble
- Boggle
Jeu d'argent
La plupart des jeux d'argent sont des jeux où le hasard a sa place : les jeux totalement hasardeux (loterie, roulette...), jeux de cartes (poker), jeux de dés (backgammon). Les stratégies qui tentent d'augmenter les chances sont appelées martingales. Les personnes qui s'adonnent à ces « jeux » de hasard et d'argent (gambling) peuvent développer une forte dépendance à ceux-ci. On nomme cette psychopathologie (addiction) « jeu pathologique » ou « jeu excessif ».
- Jeu dont le groupe s'assure l'exclusivité
- Jeu de casino
- Roulette
- Boule (jeux)
- Baccara (ou Chemin de fer - jeux -)
- Black Jack
- Jeu clandestin
Jeu de société
On trouve dans cette famille de très nombreuses variétés de jeux : jeux de réflexion, jeux de hasard pur ou raisonné, jeux de déduction, jeux de lettres, jeux de connaissance, etc.
- Jeu de cartes ou de dominos
- Jeu de déduction
- Jeu de hasard pur
- Jeu de hasard raisonné
- Jeu de négociation
- Jeu de plateau : catégorie un peu floue de jeux qui ne comportent d'ailleurs pas forcément un plateau, et se jouent généralement à plusieurs autour d'une table avec un matériel spécifique.
- Jeu de simulation, dont les règles visent à décrire de manière fine certaines situations
- jeu de stratégie combinatoire abstrait
- ... traditionnel
- Awélé, Mancalas
- Jeu de dames
- Jeu de go
- Jeu d'échecs, Shôgi, Xiangqi
- Jeux de Nim
- Gobblet
- ... moderne
- ... traditionnel
Liens externes sur les jeux de société :
- jeuxsoc.free.fr, le site (presque exhaustif!) d'un particulier
- trictrac, le webzine des jeux de société.
Jeu solitaire
- Casse-tête
- Puzzle
Jeu vidéo
Les jeux vidéo utilisent des moyens techniques spécifiques (les Consoles de jeux vidéo). D'invention récente, ils ont ouvert le champ à de nouvelles manières de jouer dont :
- le jeu de simulation
- le jeu de plates-formes
- le First Person Shooter
- le jeu d'aventures
- le jeu de stratégie en temps réel
- le shoot them up
- le tamagotchi (animal de compagnie virtuel)
- le jeu d'aventure interactif (parfois appelé à tort « jeu de rôle »)
- le jeu en réseau
- le jeu en ligne massivement multijoueur (MMORPG)
- le jeu sur internet (site jeu)
- quelques soluces
voir : gameplay pour les spécificités du jeu vidéo.
Jeu par correspondance
Jeux par courrier postal, puis plus récemment par courriel électronique, gratuits le plus souvent.
Jeu de plein-air
- agrès : tourniquet, toboggan, balançoire...
- jeu de plage et sports : beach-volley, jokari, freesbee
- jeu de piste
- jeu d'équipes
- jeu de rôle grandeur nature (ou « semi-réel »)
Jeu à monnayeur
On peut regrouper sous cette dénomination tous les jeux auxquels il est possible de jouer dans un café ou une salle de jeux. Insérer une pièce dans le monnayeur permet d'acheter une ou plusieurs parties des jeux suivants :
- le Flipper
- le Billard
- les Fléchettes
- les jeux d'arcade
- le Baby-foot
- le jeu de palets
